Fallout es una de las sagas de rol más famosas a día de hoy. Y Bethesda no ha hecho más que mejorarla, entrega tras entrega, hasta llegar al, recientemente presentado, Fallout 76, introduciendo en este como novedad, la inclusión de un modo multijugador, que ha dado que hablar y para bien.
A este anuncio, le acompañaba un, para mi desconocido, Fallout Shelter, el cual me llamó bastante la atención. Curiosamente, este juego se había lanzado mucho antes, allá por junio de 2015, tanto en IOS como en PC, y posteriormente lo haría en Android. En febrero de 2017 llegaba también a Xbox One, y en el pasado E3, se anunció su lanzamiento para Playstation 4 y Nintendo Switch.
Aunque estos juegos nunca me han atraído del todo, debido a su estilo rolero y a otros aspectos jugables, tengo que reconocer que son de esas sagas que, por decirlo de alguna manera, me gustaría que me gustaran para poder jugarlos en su totalidad. Llámalo estética, llámalo marketing, hay algo en los Fallout que siempre me ha gustado. Siendo unos juegos posapocalípticos, encuentro en ellos un cierto tono simpático que, jugando con la corporación ficticia "Vault-Tec" y el mítico pip-boy, le aportan algo especial a estas aventuras por el yermo. En mi caso, solo había jugado a Fallout 3, y con Shelter, vi la oportunidad de volver a probar con esta saga, siendo este último muy diferente al resto, y además gratuito.
Siendo este un Fallout, pensado desde un principio, para dispositivos móviles, la cosa cambia radicalmente en todos los aspectos. Aquí encontramos un juego de estrategia y gestión, en el que deberemos crear nuestro propio refugio. Visualmente, resulta un título muy atractivo a mi parecer, con unos moradores caracterizados al más puro estilo "Vault-Boy", y con un refugio que, a medida que avancemos, se irá haciendo cada vez más grande y profundo, contando poco a poco, con nuevos moradores.
EL REFUGIO
Los objetivos del juego pueden parecer sencillos, y se basan, prácticamente, en tres pilares fundamentales para sobrevivir; agua, comida, y energía. Estos elementos, aparecen en todo momento reflejados en la parte superior de la pantalla, pero rellenarlos puede suponer más complicado en cuanto empecemos a agrandar el refugio. Para producir todo esto, tenía a mi disposición, nada más comenzar la aventura, la posibilidad de crear generadores, cafeterías, y depuradoras, las cuales se obtienen mediante chapas. Estas chapas, son la moneda del juego, con la que se pueden comprar las diferentes partes del refugio, y producir en ellas los recursos necesarios para sobrevivir. Si es necesario, podemos acelerar el proceso de producción, ya sea para obtener comida, agua, energía, etc, simplemente pulsando uno de los botones de la cruceta (recuerdo que esta es la versión de PS4). Esto conlleva el riesgo de que, si la habilidad "suerte" de los moradores de esa sala, es reducida, podamos sufrir un fallo u originar un incendio.
Por supuesto, la cosa no quedaba solo ahí. A medida que avanzaba, he ido desbloqueando nuevas salas, como son la enfermería, en la que se pueden crear estimulantes para curar la salud de los moradores, o el laboratorio, donde se producen los RadAway, que sirven en este caso para curar exclusivamente la radiación, pero no la salud. Más adelante explicaré el por qué son necesarios estos elementos de curación. Cada sala, como veis, tiene una función y un coste en chapas. También he conseguido la bodega, con la que aumentamos la capacidad de almacenamiento de chatarra y otros objetos, y la oficina del supervisor, con la que se desbloquean las misiones para los moradores. Más adelante hablaré de estas misiones, con las que salimos al yermo en busca de recursos y otros objetivos.
No todas las salas funcionan de la misma forma, es decir, arrastrar a un morador en concreto, y dejarlo ahí para que realice la actividad automáticamente y de forma individual. En la mayoría de los casos, es así, pero en lo que tiene que ver con los alojamientos, se trata de juntar posibles parejas de moradores, y dejar que estos empiecen a procrear. De esta forma, es posible llenar el refugio de niños, que pasarán a convertirse en futuros moradores adultos y productivos.
Volviendo a la creación de salas para el refugio, cabe resaltar que, si queremos seguir agrandándolo, deberemos cumplir el requisito indispensable de destruir las rocas que encontremos a nuestro paso. Por suerte, esto supone un coste muy asequible, y no supondrá un problema a la hora de hacer crecer nuestro refugio hacia abajo, aunque el espacio a lo ancho sí que será limitado.
LOS MORADORES
¿Que sería de nuestro refugio sin los moradores? Un elemento no es posible sin el otro, y son los auténticos protagonistas del juego. En este caso, quiero comentar lo más interesante de estos "Vault-Boys" que habitan bajo tierra, a la espera del "Reclamation Day".
Como decía unas líneas más arriba, el refugio se encuentra habitado por moradores de ambos sexos, los cuales enviaremos a realizar diferentes tareas, tanto dentro como fuera del refugio. Al comienzo de la aventura, el juego nos facilitará algunos moradores para empezar a producir los recursos básicos en el refugio. Estos aparecen en el yermo, junto a la compuerta del refugio, y bastará con seleccionarlos, manteniendo pulsado el botón "X", y arrastrándolos con el joystick a la sala que queramos (recordemos que esta versión es la de PS4). Todas estas acciones vienen indicadas desde diferentes tutoriales a modo de introducción, por lo que no tendremos ningún problema a la hora de afrontar los primeros instantes del juego. La verdad es que resulta muy sencillo; si queremos producir energía, arrastramos moradores a la sala de los generadores, si queremos producir comida, los arrastramos a la cafetería, y así con casi todas las salas.
Lo que sí hay que tener muy en cuenta, y sobre todo, si tenemos un número importante de moradores, son las habilidades de cada uno. Es vital aprovecharlas según los recursos que necesitemos, puesto que cada sala requiere una habilidad muy concreta para producir ese recurso de una forma rápida y eficiente. Todos los moradores tienen las mismas habilidades, pero según el personaje, pueden ir variando el nivel de cada una de ellas. Las habilidades son:
-Fuerza
-Percepción
-Resistencia
-Carisma
-Inteligencia
-Agilidad
-Suerte
Por poner un ejemplo, en los generadores necesitaremos moradores con la mayor fuerza posible, por lo que si arrastramos dos moradores con niveles 3 y 5 de fuerza, estos producirán la energía más rápido que si arrastramos a dos moradores con niveles de fuerza 1 y 2. Los moradores pueden mejorar sus habilidades si les proporcionamos trajes. A lo largo de la aventura, encontraremos trajes que ayudarán a subir, entre otros, la inteligencia o la agilidad de los moradores. También es posible equiparlos con armas y mascotas, que contribuyen a mejorar la seguridad del refugio y de los propios moradores, ante posibles ataques procedentes del yermo.
Ya he comentado la función de estas personas en el refugio, pero también cumplirán diversas tareas relacionadas con el yermo. Al principio, solo podremos seleccionar a los moradores y enviarlos al exterior en busca de recursos, los cuales podemos seguir de cerca seleccionando la sala de la compuerta de salida. Aquí aparece un seguimiento completo del morador, con todo lo que se vaya encontrando a su paso, ya sean recursos o seres peligrosos del yermo, como las mutarachas. Por suerte, está disponible la opción de hacerlo regresar al refugio en cualquier momento. Una vez desbloqueada la oficina del supervisor, ya es posible enviar a un máximo de tres moradores al exterior, con los que cumplir diferentes misiones, y en las que encontrar nuevos recursos, ya sean chapas, trajes, armas, etc.
MISIONES Y PELIGROS DEL YERMO
En este vídeo de mi canal, tenéis la segunda misión que hice en el juego, que como dije antes, se inician desde la oficina del supervisor. Como se puede apreciar, es toda una aventura sacar a los moradores del refugio, y se pueden encontrar con toda clase de peligros. En este caso, completé una misión semanal, con una duración bastante importante, en la que debía enviar a los moradores a unas instalaciones en busca de otros supervivientes, y responder correctamente a sus preguntas. Pero en mitad de la misión, encontré enemigos, mutarachas, y escasos recursos de curación, lo que hacía aun más interesante la experiencia, sin saber lo que me esperaba.
La duración de las misiones varía según el tipo que escojamos. Puede ser la típica misión diaria, en la que los moradores pueden tardar entre 3 y 5 horas en regresar al refugio, o pueden ser semanales, con una duración aproximada de 16-17 horas. Afortunadamente, si tenemos Nuka Cola de sobra, es posible acelerar el paso de los moradores, reduciendo esas horas en unos pocos segundos. Por supuesto, será vital equipar bien a los moradores, con armas y trajes que los protejan, y sabiendo elegirlos según las habilidades que requieran dichas misiones (agilidad, resistencia, etc.).
Los ataques al refugio son constantes, así que el equipamiento de los moradores, también será de ayuda aquí. Normalmente, al recibir un ataque, solo he tenido que ocuparme de tres o cuatro enemigos, que suelen ir armados con machetes y pistolas. Con el paso del tiempo, se ha ido haciendo cada vez más sencillo, debido a las armas que he ido obteniendo, y a los trajes que mejoran las habilidades y protegen a mis moradores. Estas armas y trajes se obtienen de varias formas; en las misiones, enviando moradores al exterior en busca de recursos, o bien obteniéndolos de los enemigos que matamos al rechazar un ataque en nuestro refugio.
Las mutarachas también pueden hacer acto de presencia en el refugio y, al igual que cuando se produce un incendio, pueden propagarse rápidamente por el resto de las salas si no contenemos a tiempo la amenaza.
PROS
-A pesar de ser un juego de gestión y estrategia, mantiene la esencia de los Fallout originales en todo momento.
-Tutoriales sencillos y útiles que ayudan a la iniciación.
-Misiones en el yermo. No todo se centra en el refugio.
-Es gratuito.
CONTRAS
-Puede resultar más monótono y repetitivo que otros juegos del género.
-Se agradecería una opción para detener el tiempo, o al acceder al menú de pausa